Analyse
Analyse

Waarom gaming aandelen de toekomst zijn

Ronald 19 februari 2019

De tijd dat video games gespeeld werden in een lunapark of achter een computer op zolder ligt al ver achter ons. Waar video games spelen vroeger alleen voor ‘nerds’ was, groeit de industrie als kool en is video games spelen ondertussen cool en gaming aandelen hot. Wanneer mensen als Elon Musk en Kevin Spacey in House of Cards zonder schroom video games spelen, weet je dat het tijdperk van de ‘nerd’ voorgoed verdwenen is.

Maar wat weinigen beseffen, is de enorme omvang van de sector. Gaming is een miljardenbusiness geworden die nog ieder jaar stevig groeit. Het aantal gamers blijft toenemen en gaming is zelfs een carrière-optie geworden. De beste gamers ter wereld verdienen vandaag al ontzettend veel geld. Maar ook als belegger kan je er veel geld verdienen met gaming aandelen.

Volgens onderzoeksbureau Newzoo zal de gaming-markt tegen 2020 een jaarlijkse omzet draaien van 143 miljard dollar. Dit komt neer op een jaarlijkse groei van 8,2% per jaar.

Meer mogelijkheden, meer tijd

Steeds meer jongeren spelen video games en ze spenderen ook veel meer tijd aan video games. In de Verenigde Staten bijvoorbeeld is het aantal uur dat jongeren doorbrengen achter een console of PC gestegen met 50%. De gemiddelde duur van een volwassen persoon bedroeg er 15 minuten in 2016 tegenover 10 minuten in 2003. Dit is inclusief alle niet-gamers. Exclusief speelt men gemiddeld 2 uur per dag. Tussen 2016 en nu is dat cijfer ongetwijfeld nog gestegen.

Naast het spelen van games achter een PC, op een console of via een smartphone, ontstaan er ook nieuwe gaming-sectoren zoals het streamen en bekijken van video games via Twitch of YouTube of E-sport, de sportieve competitieve actie van gaming.

Gaming wordt op die manier een van de meest aantrekkelijke een goedkoopste vormen van entertainment. Een nieuw spel kost bijvoorbeeld zo’n 50 euro. Maar dat kan je dan wel tientallen tot honderden uren spelen. Wanneer je dat vergelijkt met een cinematicket dat zo’n 10 euro kost maar slechts 2 uur entertainment oplevert, is dat spotgoedkoop.

En daarnaast is er een trend naar steeds meer gratis games en streaming van video games dat ook (bijna) gratis is.

Dit is dus Big Business geworden voor een steeds groeiend publiek.

Gaming als entertainment

Gaming maakt steeds meer deel uit van ons dagelijkse leven. We hebben echter maar een beperkte periode die we kunnen spenderen aan onze vrije tijd. Er moet nu eenmaal ook nog geslapen, gegeten en gewerkt worden. Daarom dat mensen steeds meer op zoek gaan naar vrije tijd die het meeste waarde toevoegt aan ons leven.

En daar scoort gaming bijzonder goed in. Er is een ontzettend groot aanbod en er zijn tal van verschillende opties om er gebruik van te maken. Daarnaast bieden de beste games een combinatie aan van verschillende entertainmentvormen.

Gaming is al lang niet meer asociaal. 67% van de jongeren vinden gaming veel socialer dan bijvoorbeeld televisie kijken. De meest populaire games bestaan uit een combinatie van verhaal, een sociaal gevoel en een kick of een competitie.

Grand Theft Auto V is een goed voorbeeld. Er is een single-story gamemode waarbij je tientallen uren kan spelen. Maar er is ook een online-mode om samen met je vrienden te spelen waarbij je achter andere gamers aan kan gaan. Er zijn ook missies die je kan doen of saboteren. GTA is ook een van de meest populaire games om te bekijken via YouTube of Twitch.

Een ander voorbeeld, is Overwatch dat een zeer competitieve omgeving creëerde voor single- en multiplayers. Activision begon zelfs met een Overwatch League, een soort van wereldkampioenschap voor het spel. De eerste World Cup werd in 2016 georganiseerd en trok direct meer dan 100.000 kijkers wereldwijd. Overwatch heeft meer dan 30 miljoen geregistreerde spelers en is ook een van de meest populaire games bij de streaming-kijkers.

De gaming-markt

Onderzoeksbureau Newzoo verwacht dat de gaming-industrie tegen 2020 meer dan 143 miljard zal bedragen. Een ander onderzoeksbureau, Digi-Capital, doet daar nog een schep bovenop. Zij voorspellen een markt van 230 miljard tegen 2022. Die extra groei kan verklaard worden door de mogelijke lancering van een nieuwe PlayStation en/of Xbox die begin volgend decennium worden verwacht.

Mobiel, PC hardware en online verkoop van games zijn de sterkste groeipolen. Virtuele Realiteit, Verhoogde Realiteit, E-sports en traditionele retailverkoop van games groeien het minst hard. E-sports is minder belangrijk voor de omzet van de gamingmarkt, maar volgens Digi-Capital wel des te belangrijker voor de marketing van games.

De Verenigde Staten, China, Japan en Zuid-Korea blijven de dominante landen die 2/3 van de volledige markt voor hun rekening nemen. In Azië is vooral mobiele gaming populair terwijl in Europa en Noord-Amerika vooral consoles de voorkeur genieten.

Gaming aandelen

De top 25 gaming aandelen haalden over de eerste 6 maanden van 2018 een gezamenlijke omzet van 50 miljard dollar, een stijging van 12% ten opzichte van de eerste 6 maanden van 2017.

En een verdubbeling tegenover de omzet van 2014.

Het Chinese Tencent blijft veruit de grootste onder de gaming aandelen, voor Sony en Apple. Ook Microsoft en Google staan in de top-10.

Games zijn dan ook heel lucratief voor bedrijven.

Het leuke aan de gamingsector, is dat je als ontwikkelaar maar 1 keer de kosten moet maken om een game te ontwikkelen.

Vervolgens kan je dat spelletje miljoenen keren verkopen. Heb je een hit te pakken, kan je zelfs heel ‘gemakkelijk’ een vervolg uitbrengen.

Het publiek kent je al … en wil meer.

En omdat de tussenpersoon bij de verkoop steeds meer wegvalt, stijgen de marges.

Gamers kopen hun spelletjes steeds meer online in plaats van in de Game Mania of op Bol.com.

De marges die Electronic Arts bijvoorbeeld haalt, zijn fenomenaal. Op een omzet van amper 4,8 miljard dollar, haalt het bedrijf een nettowinst van bijna 1 miljard dollar.

Mobiele gaming

Vooral mobiele gaming wint veel aan populariteit. 46% van de inkomsten komen uit mobiel. Dat is meer dan in 2016 toen mobiel 41% voor zijn rekening nam. Vooral in Japan is mobiele gaming populair. Bedrijven als Bandai Namco, Sega en Square Enix verdienen meer geld via mobiele gaming dan met hun consoles. De steeds betere grafische kwaliteiten van smartphones en tablets en krachtigere processoren zorgen ervoor dat mobiele gaming de game-ervaring van PC en consoles stilaan evenaart.

Naar verwachting zullen er in 2018 meer dan 2,3 miljard gamers zijn die samen bijna 140 miljard dollar opbrengen. Mobiele omzet zal naar schatting meer dan 70 miljard bedragen waardoor mobiele gaming voor het eerst voor de helft van de omzet zorgt.

Hiermee bewijst mobiele gaming nog maar eens waarom dit segment al 10 jaar aan de top in de gaming-industrie. Het begon in 2007 met de lancering van de iPhone en sindsdien groeide deze markt ieder jaar met dubbele cijfers. Smartphones nemen 80% van de omzet voor hun rekening, de andere 20% komt van tablets.

Consoles/PC

Na mobiele gaming zijn de consoles het 2e grootste segment met een verwachte omzet van 34,6 miljard in 2018, een stijging van 4% op jaarbasis. PC-gaming staat op de 3 plaats met bijna 33 miljard dollar omzet in 2018, een stijging van slechts 1,6%.

En de groei van gaming zal niet stoppen na 2019.

De groei van gaming

Tegen 2021 zullen consumenten zo’n 180 miljard dollar uitgeven aan gaming, een gemiddelde jaarlijkse stijging van meer dan 10%. In 2012 bedroeg de gaming-markt zo’n 70 miljard dollar. Dat betekent dat gaming over een periode van 10 jaar een jaarlijkse groei realiseert van meer dan 10%.

Er zijn maar weinig industrietakken die zo’n consistente groei kunnen voorleggen.  En aangezien mobiele gaming het hardste groeit en de grootste markt is, zal mobiele gaming tegen 2021 ‘a 100-Billion-Dollar Market’ zijn.

De grootste markt voor gaming is China. In 2018 zullen de Chinezen maar liefst 38 miljard dollar uitgeven aan gaming, dat is bijna 28% van de volledige markt. Tweede grootste is de Verenigde Staten met een markt van 30 miljard dollar. Japan is met meer dan 19 miljard de 3e grootste markt.

In Japan geeft de consument wel veel meer uit aan gaming dan in de rest van de wereld. De gemiddelde Japanner geeft 1,5 keer meer uit dan de gemiddelde Noord-Amerikaan en 2,5 keer meer dan de gemiddelde Europeaan.

Transformatie van de gaming-industrie

Net als alles in de wereld, gaat de gaming-industrie ook steeds meer digitaal. Enkele jaren geleden kochten de mensen nog DVD’s om te installeren op het PC of via hun console. Maar de trend naar digitaal versnelt de gaming-industrie. Waarom? Digitaal brengt hogere marges met zich mee. Gamers moet het spel enkel downloaden en hup, … ze kunnen spelen.

Microsoft biedt via de Xbox ook steeds meer digitale games aan. Websites als Steam en Origin winnen aan populariteit. Producenten van games als EA, Take-Two, Activision Blizzard, … herschikken hun distributiekanalen van retail naar digitaal.

Streaming

Game streaming wordt met de dag populairder. En niet alleen gamers kijken graag naar andere gamers, ook niet-gamers stemmen steeds vaker af op streamingdiensten om te kijken hoe anderen games spelen. Streaming biedt de unieke combinatie van video en interactieve content waardoor het ideaal is voor de kijker die achterover leunt en ontspant als de kijker die voorover leunt en op zoek gaat naar tips & tricks, inzichten en ervaringen.

E-sports, waar we het zo dadelijk nog over zullen hebben, voegt daar een competitief component aan toe waardoor de streamers een nog breder publiek kunnen bereiken. Streamers en E-sports creëren nieuwe helden die perfecte uithangborden zijn voor marketeers.

Tot voor enkele jaren keek men vooral naar video’s op YouTube, maar ook hier heeft Amazon de wereld in snelheid genomen. Op korte tijd groeide Twitch uit tot de absolute leider via streaming waarbij men rechtstreeks kijkt, en niet naar opgenomen video’s.

Hoewel YouTube veel meer volgers heeft als Twitch, gaat Twitch met het meeste geld lopen. YouTube zet ondertussen wel de achtervolging in met YouTube Gaming maar heeft nog een grote achterstand.

E-sport

Er zijn maar weinig sporten ter wereld die zo’n globaal karakter hebben als E-sport. Net als voetbal, basketbal, tennis, hockey, … biedt de wereld van E-sport ook tal van competities. En die competities worden steeds populairder. Wie dacht dat E-sport voor nerds waren die dag in dag uit op hun kamer achter hun computer gekluisterd zitten, heeft het mis. De wereld van E-sport is Big Business.

Om aan te tonen hoe waanzinnig populair gaming geworden is, beginnen we met enkele cijfers.

  • Wereldwijd kijken er meer dan 380 miljoen mensen naar E-Sports
  • De 2016 finale van League of Legends trok meer kijkers (43 miljoen) dan de 7e wedstrijd van de Amerikaanse NBA basketbalfinale (31 miljoen)
  • Fortnite gaat een tornooi organiseren met een prijzenpot van 100 miljoen dollar
  • In 2018 zal de markt voor E-Sport groeien naar een omzet van meer dan 900 miljoen dollar

E-Sport transformeerde gaming naar een echte sport. Net als supporters op de banken staan voor hun favoriete voetbalspeler of –ploeg, kijkt men tegenwoordig ook naar zijn/haar favoriete gamer tijdens een virtueel tornooi.

E-sport wordt gedomineerd door verschillende games. Je hebt aan sport gerelateerde games als NBA2K of FIFA maar ook andere games hebben hun eigen competitie. Denk daarbij aan League of Legends, Counter-Strike, Dota en binnenkort ook Fortnite.

Spelers kunnen op verschillende manieren geld verdienen, door hun games te streamen via Twitch of YouTube, via prijzengeld van tornooien of via sponsoring.

E-Sport populair in Azië

Het aantal kijkers naar E-Sport zal de komende jaren bijzonder hard toenemen. Nu zijn er zo’n 191 miljoen trouwe kijken en 194 miljoen occasionele kijkers. Tegen 2020 zal het aantal trouwe kijkers groeien met 50% tot 286 miljoen. 51% van die kijkers komen uit Azië.

E-Sport is goed voor 11% van de streaming-kijkers. In het eerste kwartaal 2018 genereerde Twitch zo’n 2 miljard kijkuren, waarvan 11,6% naar E-Sport. YouTube Gaming genereerde 400 miljoen kijkuren waarvan 8,2% naar E-Sport.

Fans van E-Sport zijn bovendien ook trouwe, en kapitaalkrachtige fans. Ze kijken gemiddeld 100 minuten per sessie. De helft kijkt zelfs graag naar een game die ze niet zelf spelen. 65% van de E-sport kijker is tussen 18 en 34 jaar waarbij 43% van de trouwe kijker een jaarlijks inkomen heeft van meer dan 75.000 dollar per jaar. 1 op 3 van de trouwe kijkers heeft zelfs een jaarlijks inkomen van meer dan 90.000 dollar per jaar.

Waarom nu beleggen in gaming aandelen

Gaming is een trend die nog vele jaren zal groeien. Het is een steeds populairdere vorm van entertainment waarbij bedrijven op een ‘vrij eenvoudige’ manier de hele wereld kunnen bereiken.

Sinds het ontstaan van het internet, gaat de entertainmentsector door verschillende golven van verandering. Eerst was er de golf van tv naar computer, dan de golf van computer naar mobiel, en nu de golf van infotainment naar entertainment.

Gaming heeft alles in huis om de favoriete ‘ontspanning’ te worden van een hele generatie die op het punt staat zijn koopkracht aanzienlijk te zien toenemen. De meeste gamers zijn tussen de 25 en 45. Jongeren die aan het werk gaan en carrière beginnen maken.

En gaming bereikt ook beide geslachten. Het is de laatste jaren vooral populairder geworden bij vrouwen. Vrouwen geven ook veel sneller geld uit binnen games dan mannen. Ze domineren namelijk de mobiele gaming-markt met een aandeel van 63% en 60% van de dagelijkse gamers. Vrouwen hebben 36% meer kans om geld uit te geven op mobiele games dan mannen.

Dit is de ideale omgeving voor bedrijven om in te investeren. En dat biedt uiteraard ook beleggingskansen wanneer je de juiste gaming aandelen kan kopen (op het juiste moment).